أخطار عقدية وأخلاقية

أخطار عقدية وأخلاقية
بما أن معظم الألعاب الإلكترونية أو كلها تأتينا من الغرب النصراني، أو من الشرق الوثني، فإنها تحمل كثيرًا من الرموز العقدية والثقافة الخاصة بمطوِّريها الذين يعدُّون شريكًا غير مباشر في تربية النشء وتشكيل ثقافتهم، ويعدُّ هذا تهديدًا كبيرًا لهوية النشء المسلم؛ لا بد أن نعيه ونواجهه.

ويؤدي ظهور الرموز الخاصة بديانات أخرى أو بالسحر والكهانة إلى اهتمام اللاعبين بعبادات غير المسلمين وإلفها، ويزداد الأمر خطرًا حين يرتبط الأمر بمعنى بطولي، كما في لعبة FIFA حين يُقبِّل البطل الصليب أو يرمز بشارته إذا حقَّق نجاحًا في اللعبة.
ومع أن جانبًا كبيرًا من ذلك غير متعمد، فإن هناك ألعابًا يظهر فيها عداء مباشر للإسلام والمسلمين، مثل Medal Of Planet التي يمثِّل فيها اللاعب الجيش الأمريكي في العراق وأفغانستان ويقتل المسلمين، وألعاب عدة يقاتل فيها اللاعب في الحروب الصليبية ضد المسلمين، وهنالك ألعاب كثيرة تتعارض مع ما نؤمن به من الغيبيات، كالألعاب التي تتناول الحياة بعد الموت، أو نهاية العالم أو فكرة تحوُّل الآدميين إلى كائنات أخرى أو مواجهة الشياطين والأشباح، وهناك ألعاب يكون اللاعبون فيها في دور آلهة مثل Gods of war!
وفي الألعاب الإلكترونية ظواهر كثيرة تشكِّل خطرًا على أخلاق النشء وسلوكياتهم، مثل المشاهد الإباحية والإيحاءات الجنسية والعنف والقتل وسفك الدماء، ولعب القمار وشرب الكحول والسرقة وتعاطي المخدرات، وكثيرٌ من هذا يظهر في ألعاب شائعة وشهيرة مثل Grand Theft Auto المعروفة بـ”جاتا” أو حرامي السيارات، والألعاب أخطر من مشاهدة الرسوم المتحرِّكة مثلًا، لأنها تجعل اللاعب يُحاكي الممارسات الخاطئة بنفسه ولا يشاهدها مشاهدة سلبية فقط، فلا تبقى له إلا الممارسة العملية متى أتيحت الفرصة.
وثمة ألعاب تقود اللاعبين إلى أن يؤذوا أنفسهم ومن حولهم، وبعضها تقودهم حتى إلى الانتحار مثل لعبة الحوت الأزرق، وألعابٌ تُستغلُّ في التجسُّس مثل بوكيمون جو، وألعاب تستغلُّ في أغراض سياسية، وكثيرٌ مما يشكل خطرًا حقيقيًّا على أبنائنا ومجتمعاتنا.
الفكرة من كتاب ظاهرة الألعاب الإلكترونية وهوية النشء المسلم
ظاهرة الألعاب الإلكترونية هي ظاهرة واسعة الانتشار في عالمنا المعاصر، تؤثر في مجتمعاتنا وأبنائنا عقديًّا وأخلاقيًّا وتربويًّا وصحيًّا واقتصاديًّا، فما خصائص صناعتها وانتشارها؟ وكيف تؤثر في النشء المسلم؟ وما الذي يسعنا فعله للانتفاع بها واجتناب مضارها؟ هذا ما سنعرفه مع هذا الكتاب.
مؤلف كتاب ظاهرة الألعاب الإلكترونية وهوية النشء المسلم
الهيثم زعفان: باحث وكاتب مصري، وقد حصل على البكالوريوس في الخدمة الاجتماعية عام 1998م، ثم حصل على الماجستير في التخطيط الاجتماعي من جامعة الأزهر عام 2004م، ثم نال الدكتوراه في التخطيط الاجتماعي من كلية الآداب بجامعة الإسكندرية عام 2010م.
عمل مع العديد من المراكز البحثية الكبرى في الوطن العربي، منها: مركز الأهرام للدراسات السياسية والاستراتيجية، والمركز الدولي للدراسات والأبحاث بجدة والمختصُّ بالعمل الخيري.
ومن كتبه: “المخاطر العقدية في قنوات الأطفال العربية”، و”المصطلحات الوافدة وأثرها على الهوية الإسلامية”.