مجالات مُختلفة
مجالات مُختلفة
إنّ برمجة الويب تعتمد بشكلٍ أساسيّ على لُغتي HTML وCSS في تصميم وعرض المتصفّح، وتُعد هذه هي المرحلة الأولى في إنشاء صفحات الويب، ثمّ تُستخدَم لغة JavaScript في عديد من الإضافات التفاعليّة بين المُستخدم والمُتصفّح، أمّا لغة البرمجة بايثون | Python فتُستخدَم لتطوير الموقع وجعلهِ موقعًا ديناميكيًّا يُمكن إضافة المحتوى والتعديل فيه، وتُستخدم لغة PHP -وهي من أسهل لغات البرمجة- في تطوير قوالب الويب الجاهزة مثل: قوالب ورد بريس | WordPress، أمّا لغات برمجة الهواتف الذكيّة فهي تتنوّع بين ثلاثِ لغات، الأولى: لغات برمجة نظام الأندرويد مثل: لغة “جافا | Java”، و”كوتلين | Kotlin”، والثانية: لغات برمجة نظام IOS مثل: لغة “سويفت | Swift” ولغة “سي الكائنيّة | Objective-C”، والثالثة: لغات البرمجة الجامعة بينهما وبها عديد من اللغات مثل: “جافا سكربت | Java Script”، ولغة “تايب سكريبت | Type Script”، ولغة “فلاتر | “Flutter، ولغة “سي شارب | C#”، ولغة “سي | C”، ولغة “سي بلس بلس | C++”، ولغة “بايثون | Python”، ولغة “روبي | Ruby”، أمّا في ما
يخصّ برمجة الألعاب فهناك عديد من محركات الألعاب المُستخدمة في برمجة وتصميم الألعاب الإلكترونيّة مثل: مُحرك كونستركت | Construct وهو يدعم الرسوم الثنائيّة الأبعاد، ولا يحتاج إلى لغة من لغات البرمجة، ومجّانيّ، أمّا مُحرّك جيم ميكر | Game Maker فيدعم الرسوم الثنائيّة والثلاثيّة الأبعاد، وهو كذلك سهل التعلم ولا يحتاج إلى لغة من لغات البرمجة، ومُحرّك فلكسل | Flixel الذي يدعم الرسوم الثنائيّة الأبعاد، وعلى رغم بساطته يحتاج إلى مهاراتٍ برمجيّة عالية، أمّا مُحرّك “يونتي ثري دي | Unity 3D” فيُعَدّ أفضل مُحركات صناعة الألعاب وذلك لدعمهِ الرسوم الثنائيّة والثلاثيّة الأبعاد، وتُستخدم بهِ لغات البرمجة سي شارب وجافا سكريبت وبوو | Boo، ويمكن استخدامه بإصدارَيهِ المجانيّ والمدفوع، وبالانتقال إلى برمجة قواعد البيانات | Database نجد أنّ لقواعِد البيانات نوعين: SQL | إس كيو إل
وهي قواعد البيانات المُنظّمة بشكل مُترابط، وعلى الرغم من كونهِ نوعًا شهيرًا واسع الاستخدام بين المُبرمجين فإنه يصعب التعامل مع البيانات غير المنظّمة، وكذلك يصعب نقل البيانات المخزّنة بشكلٍ كامل إلّا في حالة مُطابقة الوجهة للمصدر، والنوع الثاني هو NoSQL، وهي قواعد البيانات المنظمّة بشكل غير مُترابط، وهي أكثر مرونة وسهولة في طريقة الإدارة والتعامل مع البيانات على الرغم من أنها أقل اعتماديّة واستخدامًا لفرض عديد من القيود على البيانات فيها.
الفكرة من كتاب طريقك للبرمجة: ما هي البرمجة؟ ولماذا؟ أين أبدأ؟ ماذا أتعلم؟
هذا الكِتاب طريقٌ عامٌّ مرسوم لكلّ راغبٍ في الالتحاق بركبِ عالم البرمجيّات، وعلى عكس المتوقّع فهذا الكِتاب ليس مكونًا من شروحاتٍ لطريقة كتابة الأكواد البرمجيّة، بل هو بمنزلة خارطة توضيحيّة وتفصيليّة للمُضيّ قُدمًا في مسار التعلّم البرمجيّ، وتعريف بالخطوات الأولى والمُفردات البرمجيّة الشائعة، ولا يهم إن كنت بدأت بتعلّم البرمجة بالفعل أو ما زِلتَ على الضِّفاف حتى تستطيع الاستفادة من هذا الكتاب، والبرمجة في مُجملها سبب وجودها الرئيس هو رفع الكفاءة البشرية بالإضافة إلى تقليل النفقات الماليّة وتوفير الوقت الإنتاجيّ، ومُحاولة الوصول إلى النموذج الأمثل في الجمع بينهم مما يحتاجُ إلى تطوير دائم للأداء والمعرفة، وسنتعرف على البرمجة وماهيتها والكثير عنها في السطور القادمة.
مؤلف كتاب طريقك للبرمجة: ما هي البرمجة؟ ولماذا؟ أين أبدأ؟ ماذا أتعلم؟
أحمد طرطور: مُبرمج مصريّ حصل على شهادة البكالوريوس من جامعة الزقازيق من كليّة التربية الرياضيّة، امتهنَ البرمجة بعد تخرّجهِ في الجامعة وتحويل مسار عملِه من التدريب الرياضيّ، ودرَّس البرمجة في معهد القوات المسلّحة الذي تخرّج فيه، وحصل على دبلوم في الدراسات العليا من الجامعة العربية للعلوم والتكنولوجيا، وقد درَّس عديدًا من الطُّلاب خارج المعهد في عدّة شركات وأكاديميّات محلّية ودوليّة.