عن صناعة الألعاب وانتشارها
عن صناعة الألعاب وانتشارها
الألعاب الإلكترونية بتنوُّعها وجاذبيَّتها قد انتشرت بين الصغار والكبار بشكلٍ واسع في العقود الأخيرة، سواء كانت على الحواسيب والهواتف الذكية أو على أجهزة خاصة باللعب، وارتبط بها النشء بشكلٍ خاص لإشباعها رغباتهم في اللهو والتسلية، وغير ذلك.
وصناعة الألعاب ليست أمرًا هيِّنًا، فهي مرتبطة بتطوُّر تقني كبير في البرمجة والاتصالات وغيرها، ومرتبطة بسوق عالمية تنافسية أيضًا، وأكبر المتنافسين في هذه السوق هما اليابان بجهاز بلاي ستيشن الذي تنتجه شركة سوني، والولايات المتحدة الأمريكية بجهاز إكس بوكس الذي تنتجه ميكروسوفت، وقد بيع من هذه الأجهزة وغيرها عشرات، بل مئات الملايين، وبلغت إيرادات سوق الألعاب الإلكترونية العالمية 152,1 مليار دولار في عام 2019، بزيادة 9,6% عن عام 2018!
وبعدما كانت الألعاب في البداية مقتصرةً على من يملك أجهزة اللعب الخاصة، جاء الإنترنت ليسمح بدخولها إلى كل بيت، ثم بدأ استخدام تقنيات الواقع الافتراضي التي عزَّزت تجربة اللعب، ثم ظهرت ألعاب متعدِّدة اللاعبين وألعاب مرتبطة بمواقع التواصل الاجتماعي، وتبين لنا التقارير العالمية انتشارًا ضخمًا لكثير من الألعاب وقد فاق عدد لاعبيها عشرات الملايين، مثل Call of Duty التي بلغت أكثر من 100 مليون تنزيل في الأسبوع الأول من إطلاق نسخة الهواتف المحمولة، ولعبة PUBG التي بلغت في الأسبوع الأول كذلك أكثر من 26,3 مليون تنزيل.
ومع تطوُّر الألعاب وتحديثها المستمر؛ بدأت الشركات تُصنِّع هواتف خاصة للعب بشاشاتٍ أكبر ومعالِجات أقوى وكذلك مع الحواسيب، وصار التحديث المستمر من سمات كل الأجهزة، وكثير منه تحديث ثانوي لا جوهري؛ وصارت الشركات التكنولوجية تحقِّق أرباحًا ومبيعاتٍ كبيرة جدًّا في سوقٍ تنافسية تستنزف المستهلكين.
ولمزيدٍ من الأرباح أُطلقت بطولاتٌ للألعاب الإلكترونية، شبيهة بكأس العالم والألعاب والأوليمبية وغيرها، يتنافس فيها محترفو الألعاب الذين تصل ثرواتهم إلى ملايين الدولارات، لتنتقل الألعاب من مجرد وسيلة للاستمتاع إلى وسيلة لكسب المال والشهرة والمكانة الاجتماعية! وأتاحت تلك البطولات فرصة ربح لشركات الأمن الإلكتروني لمكافحة الغش فيها، إضافةً إلى أسواق الرهانات المحرَّمة.
وكل ذلك دليل على أن أمر الألعاب أكبر وأخطر مما نتصوَّر!
الفكرة من كتاب ظاهرة الألعاب الإلكترونية وهوية النشء المسلم
ظاهرة الألعاب الإلكترونية هي ظاهرة واسعة الانتشار في عالمنا المعاصر، تؤثر في مجتمعاتنا وأبنائنا عقديًّا وأخلاقيًّا وتربويًّا وصحيًّا واقتصاديًّا، فما خصائص صناعتها وانتشارها؟ وكيف تؤثر في النشء المسلم؟ وما الذي يسعنا فعله للانتفاع بها واجتناب مضارها؟ هذا ما سنعرفه مع هذا الكتاب.
مؤلف كتاب ظاهرة الألعاب الإلكترونية وهوية النشء المسلم
الهيثم زعفان: باحث وكاتب مصري، وقد حصل على البكالوريوس في الخدمة الاجتماعية عام 1998م، ثم حصل على الماجستير في التخطيط الاجتماعي من جامعة الأزهر عام 2004م، ثم نال الدكتوراه في التخطيط الاجتماعي من كلية الآداب بجامعة الإسكندرية عام 2010م.
عمل مع العديد من المراكز البحثية الكبرى في الوطن العربي، منها: مركز الأهرام للدراسات السياسية والاستراتيجية، والمركز الدولي للدراسات والأبحاث بجدة والمختصُّ بالعمل الخيري.
ومن كتبه: “المخاطر العقدية في قنوات الأطفال العربية”، و”المصطلحات الوافدة وأثرها على الهوية الإسلامية”.