أخطار أخرى ومنافع
أخطار أخرى ومنافع
حاولت كثير من الدراسات في الوطن العربي وخارجه أن ترصد تأثر الناس والنشء خصوصًا بالألعاب الإلكترونية، وقد بيَّنت أكلها للأوقات وخطرها على الصحة الجسدية والنفسية، ففي دراسةٍ أجرتها شركة ESET إسيت المختصة في الأمن المعلوماتي اعترف واحد من كل عشرة لاعبين أنه يلعب من اثنتي عشرة إلى أربع وعشرين ساعة يوميًّا، وثلاثة وثمانون بالمئة من اللاعبين كانوا يلعبون لساعتين يوميًّا، وقليل كانوا يقضون خمس ساعات أو أكثر في اللعب.
وفي الإمارات مثلًا، أظهر المسح العالمي الصحي لطلبة المدارس أن ستًّا وخمسين بالمئة من طلاب المدارس من عمر الثالثة عشرة إلى الخامسة عشرة يلعبون الألعاب الإلكترونية ويشاهدون التلفاز لأكثر من ثلاث ساعات يوميًّا، وتصل النسبة إلى ثلاث وستين بالمئة فيمن أعمارهم بين السادسة عشرة والسابعة عشرة، وفي دراسة تمَّت على مجموعة من طلاب المرحلة الابتدائية في السعودية كان 32,5% منهم يلعبون يوميًّا، وكثرة اللعب تؤثر سلبًا في تحصيل الطلاب الدراسي وفي صحتهم فتسبِّب مشكلاتٍ في العينين والظهر والرقبة مثلًا، وفي علاقتهم بأقرانهم ومهاراتهم الاجتماعية، وتجعلهم أكثر عدوانية، وأكثر عرضة للقلق والكآبة والضغط النفسي، وقد أضافت منظمة الصحة العالمية اضطراب الألعاب الإلكترونية وإدمانها إلى التصنيف الإحصائي الدولي للأمراض ICD عام 2019.
ولكن، أليس هناك جانب مشرق؟ بلى، هناك العديد من الألعاب الهادفة التي تجمع المتعة والفائدة، ومنها: ألعاب الأرقام التي تعلِّم مبادئ الحساب مثلًا، والألعاب المعدَّة لتعلُّم قيادة السيارات، وألعاب تعلُّم اللغات، والألعاب العلمية، وتبيِّن الدراسات أن الألعاب تنمِّي التآزر البصري الحركي لدى الأطفال وتنمِّي قدرتهم على الربط بين الحواس المختلفة، وأن التلاميذ الذين يتعلَّمون في بيئة تعليمية تستعمل الألعاب الإلكترونية التعليمية تحصيلهم أعلى ولديهم حافز أكبر للتعلُّم، وأنها يمكن أن تساعد على تحسين مهارات القراءة، ويمتد الأمر إلى الكبار فتساعد ألعاب المحاكاة الكثيرين في التدرُّب على أعمالهم مثل الطيارين، لذا ينبغي لنا أن نحسن استثمار هذا الجانب من الألعاب الإلكترونية.
الفكرة من كتاب ظاهرة الألعاب الإلكترونية وهوية النشء المسلم
ظاهرة الألعاب الإلكترونية هي ظاهرة واسعة الانتشار في عالمنا المعاصر، تؤثر في مجتمعاتنا وأبنائنا عقديًّا وأخلاقيًّا وتربويًّا وصحيًّا واقتصاديًّا، فما خصائص صناعتها وانتشارها؟ وكيف تؤثر في النشء المسلم؟ وما الذي يسعنا فعله للانتفاع بها واجتناب مضارها؟ هذا ما سنعرفه مع هذا الكتاب.
مؤلف كتاب ظاهرة الألعاب الإلكترونية وهوية النشء المسلم
الهيثم زعفان: باحث وكاتب مصري، وقد حصل على البكالوريوس في الخدمة الاجتماعية عام 1998م، ثم حصل على الماجستير في التخطيط الاجتماعي من جامعة الأزهر عام 2004م، ثم نال الدكتوراه في التخطيط الاجتماعي من كلية الآداب بجامعة الإسكندرية عام 2010م.
عمل مع العديد من المراكز البحثية الكبرى في الوطن العربي، منها: مركز الأهرام للدراسات السياسية والاستراتيجية، والمركز الدولي للدراسات والأبحاث بجدة والمختصُّ بالعمل الخيري.
ومن كتبه: “المخاطر العقدية في قنوات الأطفال العربية”، و”المصطلحات الوافدة وأثرها على الهوية الإسلامية”.